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关于大起大落论文范文资料 与VRAR投资大起大落终遇冷有关论文参考文献

版权:原创标记原创 主题:大起大落范文 科目:发表论文 2024-01-18

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VR/AR行业近两年迎来一轮爆发式成长,原因无非以下两点:

其一,在一级市场上,2014年3月Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实设备公司Oculus,并预言VR领域战火将燃.与此同时,国内市场一款“暴风魔镜”造就暴风科技股票连续36个涨停的神话.微软在2015年更是豪掷25亿美元巨资收购Minecraft,为其HoloLens在游戏领域布局.

其二,一级市场的行为反映在二级市场上,由于VR/AR行业前景广阔,想象空间巨大,足以成为一个资本市场上的热点事件.加之市场上没有出现“独角兽”公司,在企业估值上也有可发挥的空间,具备VR概念的公司股价因此一路攀升.这其中,以暴风、易尚展示、顺网科技最为典型.

但资本市场似乎一直有个不成文的铁律:任何行业被鼓吹到最大化时,都会经历一个“死亡谷”.这个“死亡谷”很深,待第二次起来后才能淘汰掉90%的泡沫,而这个第二次起来的公司可能和最初完全不一样,也会更成熟一些.AR/VR则目前就处于“死亡谷”时期.

诸多业内人士向《经济》记者表述一个现象,就是在前两年如果有哪个企业表示想要投身AR,一定会赢得满堂彩,融资简直轻而易举.但仅仅几年后,这一市场的态度已经截然不同——专攻VR/AR技术的企业可能就要面临财政出现赤字的窘迫了.

据记者了解,去年第一季度,国内有18家VR创业公司获得投资,其中1月21日,暴风魔镜B轮融资2.6亿元,盟云软件以4.6亿元全资收购3家VR公司,均刷新国内纪录.但到了第二季度,国内却只有四五家VR创业公司成功融资,这与一季度的火爆形成明显反差,并且一度炙手可热的明星公司暴风魔镜也宣布裁员10%.作为VR的伴生兄弟,AR也遇到了问题.曾火爆一时且于2015年5月完成了A轮千万美元融资的奥图科技在2016年12月也遭到投资人跳票,面临倒闭.

中关村创客总部创始人李建军表示,从投资人角度看,目前市场上的VR/AR应用仍比较粗浅,没有形成完整的产业链,所以现在大部分的投资人仍持观望态度.

的确,5年之后,VR/AR才能迎来真正的春天,这是业内的普遍共识.有业内人士曾向记者表示,互联网经历了从PC到移动互联网的发展,而未来5年,VR/AR等技术将改变互联网.但短期内实现突破很难,盈利模式不易建立.

那么曾经一度被称为国内创投圈“当红炸子鸡”的VR/AR产业,如今为何又让投资人望而却步了?李建军总结出以下几点原因:

其一,硬件遭遇瓶颈,比如眩晕.

由于目前的VR设备所创造出来的虚拟世界还不够真实,还无法真正欺骗大脑,当视觉系统和身体感知对于运动的感觉不匹配,就会引起晕动症,这与晕车、晕船的道理是一样的.

引起眩晕的原因多種多样,既有技术上的,也有内容开发上的.“如果某一天出现了虚拟现实眩晕导致的损伤事故,在媒体上一旦引爆,虚拟现实产品估计都会遭遇困难.”李建军说:“所以只有解决了硬件弊端问题,才能迎来VR/AR真正的爆发时期.”

“一个行业只有达到30%-35%的市场拐点时,投资人才会去投,但目前VR/AR行业还没有达到这个标准.”李建军坦言,“VR/AR的硬件设备就像智能手机一样,需要一个普及的过程.当其应用量达到一个临界点的时候,应用需求才会出现爆点.然而目前大多VR/AR造型不够美观,使用场景的自然性不够,消费者尚没有大规模接受他们的准备,所以目前的应用需求还远远不够支撑起这个市场.”

其二,产业链尚不成熟.VR/AR的发展正在经历智能手机产业发展的老路.如今智能手机有免费的操作系统,有多个合适价位可供选择的处理器、摄像头、屏幕等,还有无数可以免费使用的应用软件来支撑,消费者已经接受.上下游产业链的高度默契是智能手机能够快速发展的根本所在.

然而反观AR/VR产业,当下的AR/VR并不具备这样的基础.李建军表示,AR/VR产业链的配合度可以说是处于严重不足阶段.AR/VR尚没有统一的行业标准,也没有可供选择的操作系统平台(当然,Windows10是首个支持AR/VR的操作系统),AR/VR设备所需数量众多的高级传感器和当下能够满足AR/VR设备超高速运算能力的芯片也属于稀缺品.根据英伟达的测算,2016年全球仅有1300万台PC具备足以支持VR的图形处理能力.而根据Gartner的测算,这些超高端设备在今年的14.3亿台PC装机量中占比不足1%.而AR/VR设备最为核心的内容,也处于严重的空缺期.种种产业链的制约,使得AR/VR设备的发展看似火热,实际上却是曲高和寡.

“科技技术与商业模式不同,前者迭代淘汰率特别高.在VR/AR用户使用场景并没有真正成形,未来到底应用在哪儿,用户会不会为此买单,使用效果、技术产生黏性都未可知的情况下,投资人不会轻易触碰.”李建军说道,“当有一天这个行业一家独大,或者两家独大形成标准的时候,产品能大规模和快速被市场认可时,投资人才敢放心投入.”

其三,内容不够优质.据不完全统计,截至2016年年底,国内大概总共有800多款VR/AR应用产品,HTC Vive上目前已经有124款游戏,是目前游戏最多的平台.但从市场需求来看,还远远无法满足.并且,Facebook(Oculus)推出虚拟现实商店和HTC Vive Port内容平台,加大对开发者的鼓励,希望改变内容缺乏的现状,但一个现实情况是,产品2K内容居多,4K内容很少.

国内首部VR电影《活到最后》是2015年国内顶尖VR内容制作商兰亭数字出品的,投入数百万元却难以收回成本,这让目前大部分投资人和导演对VR电影持观望态度.“归根到底是目前没有一款VR内容产品引起现象级反应,其重要原因是变现渠道的匮乏导致内容生产乏力.”IDG资本副总裁连盟曾公开表示.

除此之外,变现不明晰,交互不顺畅也是让投资人目前不敢拥抱VR/AR产业的原因.

无可否认,VR/AR是互联网的终极形态,其对未来的描绘充满想象,但就目前来说仅仅还处于起步阶段.VR/AR技术的超越性,也同样是对企业硬实力的考验,现在一拥而上的VR/AR的创业企业也许会再次出现如O2O风潮过后的一片狼藉.VR/AR技术何时能真正风靡世界、创业团队如何能撑过VR/AR赚钱的那一天,还真挺让人期待.

大起大落论文参考资料:

结论:VRAR投资大起大落终遇冷为关于大起大落方面的的相关大学硕士和相关本科毕业论文以及相关经历过大起大落的人论文开题报告范文和职称论文写作参考文献资料下载。

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