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关于Scratch论文范文资料 与Scratch叩响小学程序设计教学新纪元有关论文参考文献

版权:原创标记原创 主题:Scratch范文 科目:发表论文 2024-02-05

《Scratch叩响小学程序设计教学新纪元》:本论文可用于Scratch论文范文参考下载,Scratch相关论文写作参考研究。

计算机正深入到我们生活的方方面面,带有编程功能的电饭煲、洗衣机、汽车等设备比比皆是,我们面临的是一个越来越程序化的世界.美国总统奥巴马专门录制视频,呼吁“编程关乎美国的未来,我们需要孩子们熟练地掌握这些技术”.2014年12月,美国白宫宣布,包含全美7个最大的学区将加入普及计算机程序课程的行列,超过60个学区承诺将提供计算机类课程,该专案将惠及全美1000多所国中的400多万青少年学生.这些孩子们所用的编程软件均为Scratch.而我国江苏省早在2013年9月就把Scratch加入到苏科版小学信息技术四年级教材中,今年已是全省推广的第三年.以“想象·编程·分享”为设计宗旨的儿童编程软件Scratch如何在小学开展?下面笔者结合自己的教学实践谈一些认识.

一、自底向上,分步实现

自底向上是一种设计程序的过程和方法,就是先编写出基础程序段,然后再逐步扩大规模、补充和升级某些功能,它实际上是一种自底向上构造程序的过程.

根据小学生年龄特点,其统筹规划能力和逻辑思维能力还存在欠缺.为此,如果把复杂程序的各种要求一下子呈现给学生,他们很可能会产生畏难情绪.根据维果斯基的“最近发展区”理论,我们应该创设“学生能跳一跳摘到果实”的任务.果子高度恰当,学生跳起来后能进入“最近发展区”,一跳再跳,形成一个又一个“最近发展区”.这样学生自主学习的积极性就能到得充分调动,从而使其对学习产生极大的兴趣,进而快乐、愉快地学习.所以,对于一些功能相对复杂的大程序的编写,应采用自底向上、分步实现的原则,将大程序的多个知识点拆分到不同的课时中,分阶段、循序渐进地完成各个部分的制作,最后总结回顾,梳理整个制作过程.

在《大鱼吃小鱼》程序制作中,笔者设计成如下三个课时:

第一课时:快乐的鱼儿.

故事大纲:蓝蓝的海底中,美丽的鱼儿在快乐地游动.

制作要点:随机数的使用,使用随机数实现鱼儿随机出现、旋转角度随机、移动步数随机、等待时间随机的效果.

第二课时:鲨鱼来了.

故事大纲:在第一课时的基础上增加如下内容:“大鲨鱼出现了,小鱼遇到大鲨鱼马上被吃掉.不断有小鱼游过来,游过来的小鱼又成为鲨鱼的美食.”

制作要点:鲨鱼跟随鼠标移动;小鱼遇到鲨鱼后隐藏,等待一段时间后再次出现.

第三课时:分数和计时器的加入.

故事大纲:在第二课时的基础上增加如下内容:“鲨鱼吃到无毒的小鱼,分数增加;吃到有毒的红色小鱼,分数减少.游戏设定时间限制.”

制作要点:启用计时器,程序一开始把计时器归零,重复判断时间是否超过30秒,如果是就结束游戏;新增“分数”变量,程序一开始把分数归零,鲨鱼每吃到一条无毒小鱼,分数增加10分,每吃掉一条有毒的红色小鱼,分数减少10分.

二、表达自己,展现创意

Scratch软件能轻松帮助学生游走于创意与现实之间,Scratch项目的负责人凯伦·布雷南博士也曾说过:“我们的目的不是要创建计算机程序编写大军,而是帮助计算机使用者表达自己.”所以,Scratch软件不仅是编程语言,还是创作工具、表达工具.国内率先进行Scratch教学尝试的王继华老师也提出“为创作而教”的理念.

在学习第16课《街舞男孩》后,有学生将主角由一人复制成一队,相同的表演方式,整齐划一的动作,增加了表演的气势;有学生用颜色特效给舞台增加了灯光效果,加上了麦克风、鼓号等道具;有学生增加了演员陪同小丑一起进行表演;还有学生增加了拿着荧光棒欢呼、雀跃的观众.

在学习第17课《穿越迷宫》时教师进行了拓展,在通道上加上遇到就要回到起点的障碍物.

学生举一反三,进行了如下设置:

鲨鱼和海星

故事大纲:鲨鱼在蔚蓝的海洋中游着,碰到海星游戏结束.鲨鱼在行进的途中若遇到带箭头的栅栏,行进速度变慢,若遇到龙虾,返回起点.

小鸟和虫子

故事大纲:小鸟在通道中飞翔,吃到虫子游戏结束.小鸟在行进的途中若遇到在通道中移动的巫婆返回起点.

小马吃草

故事大纲:小马在迷宫中奔驰,吃到青草游戏结束.小马在行进的途中若遇到翅膀不停开合的大蝴蝶返回起点(只有翅膀合上才能通过),掉入地洞(地洞口时而开启、时而合上)游戏失败.

拯救猴子

故事大纲:狮子要在迷宫中拯救自己的好朋友小猴子.狮子在行进的途中若吃到幸运饺子体形变小,若遇到红色点则可以直接穿越到*点,若遇到火龙(隔时碰火)须回到起点.

三、取长补短,作品分享

萧伯纳说过:“你有一个苹果,我有一个苹果,我们彼此交换,每人还是一个苹果;你有一种思想,我有一种思想,我们彼此交换,每人可拥有两种思想.”上课铃响后几分钟的学生自我展示是笔者课堂不可缺少的环节,学生可以通过自我推荐或教师推荐的方式上台演示自己的作品.当学生满意自己的作品时,他们便有寻求认同的迫切*;当学困生有了点滴进步时,教师便可推荐这一类学生上台展示.这一环节很好地鼓励了学生,让他们感受到成功的喜悦,好的创意又启发了其他学生,交流中碰撞出的思维火花极有可能激发新的创意.同时,Scratch提供了方便的作品共享功能,学生可以将编好的程序上传到官网(http://scratch.mit.edu)与全世界各地的小朋友分享,也可以从该网站下载他人的程序进行分析.学生在相互借鉴中,取长补短,对自己的程序反复调整、修改、完善,最后形成相对满意的作品.学生作品由简单到复杂、由幼稚到成熟的过程,也是学生提升编程技术、学会合作学习、磨练意志的过程.

四、教学建议

1.小学教材Logo、Scratch并存改为去除Logo保留Scratch

Logo语言与Scratch软件均来自麻省理工学院,虽师出同门,但这两款软件有各自的侧重之处.Logo语言的设计目的是“要创建一个数学园地,让孩子们能够使用通常的词汇和句子作为计算机命令来玩数学”;Scratch软件的设计宗旨是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”.从两个软件的设计初衷也可以看出,Scratch对小学生的吸引力远大于Logo语言.我个人看法是有了Scratch后Logo语言完全可以舍弃,在Scratch教学中适当补充与数学相关的知识即可.例如,教授完第15课《画笔的“秘密”》后,增加利用画笔绘制正多边形、利用图章进行旋转或平移重复构图形成有规律的复杂图形,用于实现Logo语言中repeat命令绘制正多边形和repeat嵌套的效果.

2.初中教材将把VB调整为Scratch游戏设计

VB是微软在Basic语言基础上发展起来的可视化高级编程语言,用户可以将工具箱中的按钮、文本框、图片框等控件直接添加到窗体,所见即所得地搭建自己所要编制的程序界面.但VB学习仍需要一定的代码记忆,特别是对于英文基础不是很好的中学生来说,代码记忆量就更大了.VB中对象、对象的属性、方法和事件更是抽象难懂的概念.这些都是中学生VB学习的拦路虎.VB当初设计时针对的就是成年人,而不是广大中学生.

个人认为学生在小学时就已经有了Scratch基础,到了初中不必另起炉灶学习一种新的语言,完全可以继续利用Scratch进行较为复杂程序的编写.首先可带着学生学习软件自带的各种范例,接着再编写类似弹球、打地鼠、接元宝、打飞机、植物大战僵尸等程序.从前期设计时剧本的设计,到中期制作时舞台的搭建、角色的分配、脚本的书写,到后期反复调整与修改,复杂程序的设计经历将使我们的学生成为一个逻辑清晰、思维缜密、善于利用计算机表达自己的创意与想法的人.

虽说猫爪叩响了小学编程教学的新纪元,但Scratch教学在中小学还是一个新事物,还需要老师们不断的探究和尝试,衷心希望有一天学生们能真正爱上程序设计课堂.

Scratch论文参考资料:

结论:Scratch叩响小学程序设计教学新纪元为关于对不知道怎么写Scratch论文范文课题研究的大学硕士、相关本科毕业论文scratch手机版下载论文开题报告范文和文献综述及职称论文的作为参考文献资料下载。

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