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关于误区论文范文资料 与教育类APP游戏化误区有关论文参考文献

版权:原创标记原创 主题:误区范文 科目:发表论文 2024-01-06

《教育类APP游戏化误区》:这是一篇与误区论文范文相关的免费优秀学术论文范文资料,为你的论文写作提供参考。

摘 要:近年来,“游戏化”被越来越多的用于商业模式中以提高用户参和度、数据质量、时效性以及学习成果等.随着移动互联网的发展,智能手机以及4G网络快速普及,移动在线教育的发展日新月异,在日益强烈的市场需求下,在线教育用户使用终端整体向移动设备倾斜,教育类APP不断涌现.为了进一步提高学习效率、增强互动、提高参和度,许多教育类APP都或多或少的进行了“游戏化”的尝试.然而并不是所有“游戏化”的尝试都取得了成功.文章详细探讨了教育类APP游戏化的误区,并提出了切实可行的建议以使游戏化真正发挥作用.

关键词:游戏化;教育类APP;远程教育

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2017)02-0016-04

一、游戏化和教育类APP

1.什么是游戏化

“游戏化”(Gamification)是指在非游戏环境中使用游戏的思维和游戏机制来吸引用户和解决问题[1].Deterding[2]将游戏化定义为把游戏设计元素应用到非游戏情境.宾夕法尼亚大学的凯文·韦巴赫[3]将游戏化定义为将游戏化元素和数字游戏设计技术应用到非游戏化的情境中.游戏化的另一个定义是将游戏思想和游戏机制应用到非游戏情境中,以帮助使用者解决问题和提升自我构建能力[4].可见,虽然定义略有出入,但大都认可“在非游戏情境中用游戏思维或机制来解决问题”.近年来,“游戏化”被越来越多的用于商业模式中以提高用户参和度、数据质量、时效性以及学习成果等.

2.教育类APP

教育类APP即主要用于移动学习的手机应用.随着移动互联网的发展,智能手机以及4G网络快速普及,移动端的网民增长速度明显高于PC端的速度.据《中国互联网络发展状况统计报告》[5]显示,截至2015年12月,我国手机网民规模达6.20亿,较2014年底增加6303万人.网民中使用手机上网人群的占比由2014年85.8%提升至90.1%.只使用手机上网的网民达到1.27亿人,占整体网民规模的18.5%.其中手机端在线教育用户规模为5303万人.和之相应的,在日益强烈的市场需求下,在线教育用户使用终端整体向移动设备倾斜[6],移动在线教育的发展日新月异,教育类APP不断涌现.目前尚未有对其类别的公认划分.《中国互联网络发展状况统计报告》按照教育内容的不同,在线教育主要分为中小学教育(亦称 K12 教育)、职业考试、职业技能培训、语言培训、出国留学、兴趣教育、儿童早教、大学生/研究生教育、综合教育等九大领域.一些APP分类排行榜根据功能的不同将教育类APP分为:学堂型、题库型、词典型和工具型四大类.而在新浪发布的《2015年在线教育产品测评报告》[6]中将教育类APP分为儿童教育、语言学习、中小学、国内考试、在线教育平台五大领域.本文所涉及的学习APP主要指用以学习技能或知识的手机应用,如网易公开课、扇贝听力、沪江开心词场、宝宝巴士系列等.不包括字典、考试类的工具型APP,如有道词典、猿题库等.

3.游戏化和教育类APP

在教育领域,“游戏”之于学的作用和方式已被研究已久,但大都致力于在教学设计中融入“游戏”作为教学手段以促进学生学习.例如蒋宇[7]等人提出了游戏化探究学习模式,开发了“农场狂想曲”探究学习课程.其试点实验的研究结果表明,这种游戏化探究学习模式确实有助于发挥教育游戏的优势,并有助于培养学生的探究学习能力.杨卉等[8]则认为游戏式学习模式的互动性及趣味性很容易使学生进入自主学习的状态, 从而对所学知识进行主动的意义建构, 符合建构主义的学习理论.而有丰富的元素和机制的“游戏化”,在培养学习者学习兴趣之外,还拥有更宽的范畴,更宏观的视角:游戏化教育类APP可以提高学生参和度;帮助学生将兴趣转化为长久地、持久学习的动力;也能通过及时的反馈和奖励系统帮助学生掌握自己学习进度,实现个性化教学.

例如:游戏化强调奖励及反馈系统,依据教学大纲科学合理设计的奖励反馈系统可以很好的刺激学生做出相应的学习活动.许多语言学习APP以及在线教育网站都运用了游戏化的PBLs系统(points,badges,leaderboard),为按要求完成特定活动的玩家(学生)提供及时的奖励或反馈以鼓励其继续下一个活动,并且根据任务或活动的难度层次结构设计不同的奖励形式和程度.如学生完成特定的作业就获得相应的点数(用以累积、计算一单元或期末成绩的点数);学生完成特定任务、项目获得的相应的成就徽章,许多慕课也为完成课程的学生提供了电子证书; 运动等APP通过排行榜展示用户和朋友之间每日“步数”的排名情况以促进全 动.除了排名, 运动还给予每日获得第一名的用户(“步数”最多的用户)更改排行榜背景的權利——某平日不爱运动的女生甚至为了将排行榜背景设置为自己喜欢的偶像明星的图片而暴走了三万步.这样的游戏化奖励元素既经济又实惠,还调动了用户的运动积极性.

进度条或其他可视化的量表可及时显示学生学习的完成情况.不仅老师可以实时监控学生学习进度,学生也能借以自查、自我监督,更方便和全面地了解学习进展状况,做好时间管理.此外,游戏吸引人的一个核心特点在于玩家是游戏的中心,并可以由自己的喜好,在一定的约束下做自由的选择.借鉴这样的理念,许多教育类APP都能为用户量身*学习计划,如语言学习APP让用户选择背诵单词的类别和背单词的个数和天数.郭梦珊[9]在对“百词斩”的调查中发现,87%的调查对象十分喜欢百词斩单词量测试这个板块.他们愿意用三分钟的时间来测试自己的词汇量,以便百词斩为他们智能安排学习材料.

合理运用游戏化手段和理念能增强学习者参和度、提高学习效率、促进个性化学习的实现.

二、教育类APP游戏化的误区

当然,也不是所有游戏机制或元素都适用于教育类APP.用户对于优秀教育产品诉求点在内容资源和学习效果.而一些教育类APP由于错误或不当的运用游戏化,甚至给用户的“学习”带来 的作用,如不合时宜的游戏元素、过度强调在线率、“徒有其表”的游戏化、外部激励削弱内部激励、强制使用社交网络以及遥不可及的排行榜.

误区论文参考资料:

结论:教育类APP游戏化误区为适合误区论文写作的大学硕士及相关本科毕业论文,相关专家揭晓五大减肥误区开题报告范文和学术职称论文参考文献下载。

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