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关于生产力论文范文资料 与游戏力是一种最新生产力有关论文参考文献

版权:原创标记原创 主题:生产力范文 科目:硕士论文 2024-03-30

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做游戏是人类的一种基本行为,理解并迎合这种行为方式,是商界的一门必修课.将游戏与现实相结合,会产生一种新的生产力,一种推动未来商业和社会的力量.

我们现在已经很难想象没有游戏的生活.在接受调查的CEO、CFO等高级主管中,61%的人每天在休息时间玩游戏.全球每周花在游戏上的时间已超过30亿小时.

做游戏是人类的一种基本行为,理解并迎合这种行为方式,是商界的一门必修课.将游戏与现实相结合,会产生一种新生产力,一种推动未来商业和社会的力量.

世界范围内有一个庞大群体一直未得到主流社会的足够重视:游戏玩家.过去,主流社会一直和玩家群体对立,前者从道德上抨击后者.美国的一些政客甚至提议对游戏课以重税,让它变成一种平常人负担不起的生活方式.这是一种简单粗暴的态度,即游戏归游戏,现实归现实.重新认识游戏的力量,要率先打破游戏和现实间的樊篱.

美国有1.83亿活跃的游戏玩家,他们每周玩游戏的平均时间为13小时.中东有400多万游戏玩家,俄罗斯1000万,印度1.05亿,越南1000万,墨西哥1000万,中南美洲1300万,澳大利亚1500万,韩国1700万,欧洲1亿,中国2亿.

游戏带给人乐趣,沉迷游戏并不奇怪,但如果有人沉迷于一款无法获胜的游戏,那就值得研究了.“俄罗斯方块”就是这样的游戏,只要玩一定会失败,但它是最受人追捧的单机游戏.

没有人喜欢失败,玩家为什么愿意花这么多时间去失败且乐此不疲?各种版本《愤怒的小鸟》已被下载10亿次了,10亿人会错吗?玩家在《Windows 纸牌》中花费时长高达90亿小时,这样枯燥无聊的游戏,到底有什么神奇力量吸引着玩家?对此,我们所知甚少.但在游戏的虚拟世界里,人可以死去,也可以重生,里面没有面试和年终绩效考评,没有就业率和失业率.

《魔兽世界》于2004年推出,全球玩家已为其花费500亿小时,相当于600万年.如果把这个数字放在地球演化长轴里,会看到这样一个惊人坐标:600万年前地球上第一次出现了直立人科动物,即从人类的祖先第一次站起来行走到今天的时间,大致等同于人类花在一款游戏上的时间.即人类玩《魔兽世界》用掉的时间,相当于人类物种演进的时间.如果我们排斥游戏的力量,那我们就错过了一个巨大的机会.

2004年,硅谷高速路旁广告牌上突然出现了只有一行字的广告:{e中出现的连续的第一个10个数字组成的质数}.com.谁看到了都觉得一头雾水.但这则广告引起了数学天才们的兴趣,只有他们才知道这道题的答案:7427466391.以这个数字为地址输入浏览器,会被带到一个页面,上面有另一道等待解决的数学问题,一旦用户解答成功,他们会被带到一个新页面:“我们认为,建立谷歌最简单的方法是,寻找正在寻找我们的人.我们正在寻找的,是世界上最优秀的工程师.而你就是!”这是一则谷歌实验室的招聘广告.

玩游戏,是一种自愿尝试克服种种不必要障碍的过程.当你遇到困难时,也许你只须把它设置成游戏里的障碍,一切就变得有趣起来.游戏思维是今天这个时代的一种领导力.

游戏的意义超出游戏本身.研究表明,游戏可以重塑消费者行为,甚至激励人们做出不寻常的事.很多人对这个观点有点陌生,但实际上,已经有大量案例出现,包括在金融领域.对年轻人来说,赚钱辛苦,省钱更困难.这是个痛点,也是个机会.怎么让乏味的事情变得有趣呢?游戏,可以带给人动力和乐趣.

2007年,美国Mint公司推出了一个产品:想攒钱去夏威夷旅行吗?从菜单中选择一个选项,在你向它存入更多资金的过程中,有一个计量器显示你在财务上距离开往夏威夷的航班还有多远.你存得越多,计量器显示离你的目的地就越近.

让消费变得理性,是最让人痛苦的事情.Mint的做法是,它给每个用户一种理财积分,如果用户采取了攒钱、避免不必要的花费、消费不超预算等负责任的行为,积分会上升;相反,用户进行了不负责任的消费行为,积分就下降.另外,用户还可以选择与拥有相似目标的用户进行PK,这种竞争机制让用户有更强烈的赢的*,为了赢而节俭.在被Intuit公司以1.7亿美元收购前,Mint已拥有150万活跃用户.

几年前,瑞典开发了一款与Mint功能类似的手机应用程序Qapital.一位女用户说,这款应用不仅让她“管住自己的手,不再疯狂购物,而且还养成储蓄好习惯”,而之前,她曾因为把信用卡刷爆而夜不能寐.在这款应用上,用户可设定自己的消费目标.凡是在消费目标之外的錢都会“流向”储蓄目标.Qapital的独特之处是“储蓄触发条件设定”功能,即一旦行为符合某设定条件,它就会将你事先绑定在*中一定数额的钱转为存款(也可能捐给慈善机构).比如,你每花3美元买杯咖啡,系统就会自动进行慈善捐款1美元.

3年前,美国杜克大学心理学及行为经济学教授丹·艾瑞里加盟Qapital,成为该公司首席行为经济学家.丹对人们行为与心理间的联系有着深刻理解,他提出运用“反目标”理念来矫正用户消费习惯.按照该理念,所有类别的消费都相互联系,如果这个月网购额超出预定数,Qapital就自动降低你的电影预算.

玩家是一股非常宝贵但还未被充分认识的生产力.这样说,并不是指他们在虚拟世界里拥有那些虚拟物品,而是说在现实社会,他们是一股训练有素的力量,他们可以解决真正的问题.

2009年,英国议会爆出史上最大丑闻,数百名国会议员提交非法报销凭证,让纳税人每年为他们完全与政治服务无关的巨额个人支出买单.据说,英格兰南部海岸议员彼得·维格斯爵士,报销了3.2万英镑的个人园艺费用,其中包括购买浮动鸭舍的1645英镑.

愤怒的公众要求公布所有国会议员的详细会计报表.迫于压力,政府公布了4年来国会议员报销的完整记录.但这些数据未经分类,只是把数百万份开支列表和收据扫描成了电子文档.文件存储为图像格式,根本没法对报销进行检索或前后参照.许多数据大块黑色涂抹,以掩盖支出项目的详细说明.披露这样的信息说明政府毫无诚意.公众非常不满,但又束手无策.

面对这批超100万份的政府文件,《卫报》编辑们知道,如果全靠记者来分析整理,耗时太长,且很可能会错失最佳报道时机.所以,他们决定争取公众帮助,开发一款调查游戏.仅用了一周的时间,花了50英镑租用服务器,开发团队就将所有扫描文件转化并摘 要为45.88万份在线文档,《卫报》推出了全世界第一款大型多人新闻调查项目《调查你的议员开支》,任何人都可以去查阅这些公共记录,调查违法细节.

游戏上线仅3天,2万多名玩家就分析了超过17万份电子文档.访客参与率高达56%,这样高的参与率是闻所未闻的.因为维基百科的该数字也只有4.6%.

真相渐渐浮出水面:议员的平均开支是其年薪的两倍甚至更高:薪水为6.07万英镑的,支出达14万英镑,议员们的个人开支总额为每年8800万英镑.玩家们发现的违法情节被公布,至少28名议员辞职或宣布任期满后退出政界.2010年,司法程序启动,4名议员被刑事调查.新的开支条例正在拟定,原有的条例执行得更加严厉.政府还勒令数百名议员偿还112万英镑的报销款.

当然,这并非全是游戏玩家的功劳.但毫无疑问,如果没有这款游戏和玩家队伍,不可能达成这样的目标.玩家团队的特长是,他们可以不分昼夜迅速完成任务,完全免费,几乎没有其他组织能与其匹敌.正是在玩家的推动下,英国开启了新一轮政治改革运动.

有人预言,人类正经历一次从现实到虚拟的大规模迁徙.还有人预言,未来的诺奖得主有可能来自一位玩家,这听上去让人心潮澎湃.但游戏化可能很快成为一个热门的商业理念,应该看到,游戏既不是现实的对立,也非万能.重新认识游戏、定义游戏,真正掌握游戏的力量造福社会,还有很长的路要走.

生产力论文参考资料:

生产力杂志

结论:游戏力是一种最新生产力为关于本文可作为相关专业生产力论文写作研究的大学硕士与本科毕业论文人是第一生产力论文开题报告范文和职称论文参考文献资料。

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